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“任务驱动”的教学模式应以“呈现任务——明确任务——完成任务——评价任务”为主要结构。下面就以五年级flash动画制作《时钟》来说明如何运用任务驱动法培养学生的创造性思维。 第一阶段:呈现任务。即创设情境:使学习能在和现实情况基本一致或想类似的情境中发生。 任务呈现要引发学生的积极性和探究任务的欲望,教师就得使用各种信息技术手段,创设任务情景,通过讲解、示范等多种教学方法,致使学生对任务不产生畏惧感或抵制情绪,要做到学生在情境中学习,在活动中获取有益的知识,增长知识,提高能力。我们要以日常生活中,喜闻乐见的事物为素材向学生提出任务,让学生带着浓厚的兴趣,主动积极的完成任务,提高其学习效果。不能提出一些枯燥乏味的任务,迫使学生去完成,挫伤其学习的积极性。 例如,我在教学《时钟》时,先让学生观察生活中真实的时钟(为了简化制作过程,秒针先不看),观察哪些部分是动的?是如何动的?这一情境的预设,让后面的任务呈现非常的自然:我们发现钟面是不动的,时针和分针是动的,并且分针转一圈,时针走一格。那么,如何来制作这一个动画呢?在这一个过程中,学生的形象思维、直觉思维有了一定的综合训练,为下面的创造性思维的培养打下基础。 第二阶段:明确任务。即让学生面临一个需要立即解决的现实问题,借助一定的情景模式,使学生产生一种积极完成任务的动机和兴趣,对任务进一步剖析,并在学习中发现问题、解决问题,逐步丰富学习经验和培养提高学生完成任务的能力。学习过程中,任务与任务之间承上启下,由简单到复杂,有浅入深,可以更好的让学生探索完成任务的方法。 上一例子中,学生知道任务之后,就会思考如何来解决这一任务。于是教师就引导学生思考,经过刚才的分析,有二个部分是同时动的(时针和分针),一个部分是不动的(钟面),我们在FLASH中可以设定三个层面,分别来制作这三个部分。这一过程中,学生所遇到的问题就与自己已有的知识和经验联系起来,从而提出解决问题的方法和步骤。 第三阶段:完成任务。这一阶段应坚持自主与协作结合的原则:所谓“自主”即教师不是直接告诉学生应当如何去解决面临的问题,而是只向学生提供解决该问题的有关线索(如需搜集哪一类资料,从何处获取有关的信息资料等),特别注意发展学生的“自主学习”能力;所谓“协作”即通过学生与学生协作的方式,让学生讨论、交流,通过不同观点的阐述,以补充、修正、加深每个学生对当前问题的理解。因为不同的学习者,他们的思维方式、学习方法和认知水平都是有差异的。自主与协作结合,可以更好地补充学生知识结构的缺陷,提高解决问题的能力,完善协作精神。在此阶段,教师所起的作用是:正确引导学生,把握好任务的内容、进度和方向。 在《时钟》这一任务中,学生明确了解决问题的方法之后,就进入实际的操作阶段。在完成任务的过程,由于“中心点”的位置变化是新知识点,所以教师要具体的演示给学生看如何操作,扫除这一障碍后,后面的旋转动画就没有问题了。在这一过程中,学生的自主意识得到充分的体现,组员间的协作精神也得到了完善。 第四阶段:任务评价,也可称为效果评价,主要包括两部分内容,一方面是对学生自主学习及协作学习能力的评价,另一方面是对学生是否完成对所学知识的意义建构的评价。评价是学习者学习情况反馈的一种有效途径,也是最能体现学习者掌握知识,运用知识解决问题能力的一种方法。当学生完成任务后进行适当的效果评价,对学生来讲意义在于可以提供有针对性的反馈信息,帮助学生了解自己的学习情况,对教师来说可以借此了解学生对知识技能的掌握情况,还可以了解学生的学习方法或学习能力的提高程度,从而为下一步的教学设计提供准确的信息。 学生完成任务后,内心是非常喜悦的,他们渴望得到老师和同学的评价,这时教师就可以让制作的比较好的学生进行展示,一方面肯定这些学生的成果,另一方面也给其他学生作一下示范,以便更好地完成任务。从完成的作品来看,每个学生的作品都有所不同,有的钟面是自己画的,有的是从网上下载的,有的时针是三角形,有的是菱形的……从中可以看出,由于教师在教学过程中,只是明确了任务,而并没有“手把手”的具体操作过程,所以学生的创造性思维得到充分的发展,呈现出了不同的作品。
发表于《中小学电脑报》2006第3期 |